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10 de mis juegos imprescindibles de SNES

  • Foto del escritor: Euzariel
    Euzariel
  • 11 sept 2020
  • 13 Min. de lectura

Probablemente esta no sea la primera lista que hayáis visto de este estilo, pero siempre tuve interés en compartir lo que para mí son los juegos que todo el mundo debería jugar de cada consola habida y por haber. La Super Nintendo me pareció la opción ideal para empezar ya que fue a través de la consola de mi primo como prácticamente me inicie en esto de los videojuegos. Seguramente la mayoría de títulos incluidos no os sorprendan, pero allá vamos.


Super Metroid (1994)


Ocurrido justo después de los acontecimientos de Metroid 2, Samus Aran sale del planeta originario de los metroids con la última larva viva de la especie. En la colonia espacial Ceres, los investigadores informan de que las propiedades especiales de la criatura pueden ser aprovechadas para el beneficio de la humanidad. Con el trabajo hecho, Samus abandona la colonia preparada para su siguiente misión, pero pronto recibe un mensaje de socorro proveniente de la estación. Cuando vuelve, es atacada por Ridley, quien tiene a la larva en sus garras y consigue escapar al planeta Zebes. Ahora, Samus deberá encargarse de evitar que los piratas espaciales se hagan con el control de las particulares facultades de la larva.


Este salto de la saga a la generación de los 16 bits supuso la oportunidad ideal para implementar una serie de mecánicas y características que pasarían a formar parte de sus señas de identidad en posteriores entregas. Probablemente la más importante de todas ellas sea la incorporación de un mapa in-game, en contraste con los dos primeros juegos, en los que o bien tenías que ejercitar la memoria para recordar la estructura del juego o tocaba sacar a relucir tus dotes artísticas para dibujar a mano un mapa que te ayudase a ordenar un poco las ideas. La existencia del mapa hace posible que el juego haga un especial hincapié en la exploración. El mapeado tiene una gran cantidad de zonas ocultas que dan acceso a mejoras para Samus y que la ayudarán enormemente a lo largo de la aventura.



Además, ahora Samus también contará con más herramientas para afrontar la situación que nunca antes. A su arsenal se añaden, entre otras cosas, un gancho, un visor de rayos X, un disparo cargado…


El juego no solo supone un punto y aparte en cuanto a escala de eventos y escenarios, las capacidades técnicas de la consola también permitieron recrear con todo lujo de detalles una atmósfera opresiva y cautivadora, que no tenía ningún complejo a la hora de reflejar cuáles habían sido siempre las obras inspiradoras de la saga. Todo un hito de la ciencia ficción en los videojuegos y la forma ideal de consolidar las semillas de lo que más adelante sería el subgénero metroidvania.


Super Castlevania IV (1991)



Quizás uno de los títulos que mejor representan lo que supone llevar a cabo un “remake”, especialmente en su época. El salto de la saga de los 8 a los 16 bits tuvo lugar con esta suerte de remake-reboot en el que se vuelve a mostrar la épica gesta de Simon Belmont contra las fuerzas del mal al servicio del señor de todos los vampiros.


Incluso a día de hoy sigue sorprendiendo su espectacular puesta en escena. El apartado gráfico del título permite plasmar con todo lujo de (a veces morbosos) detalles la tétrica morada de Drácula, dejando atrás aquellos tiempos en los que había que recurrir al uso de cubos de colores como plataformas. Los escenarios, que esta vez no se limitan al interior del castillo sino que también cuentan con interesantes exteriores, te sumergen desde el comienzo en un mundo gótico que parece directamente sacado de una de las tantas adaptaciones cinematográficas clásicas de la novela de Bram Stoker.


Por supuesto, las bondades del juego no se limitan a su apartado visual. La banda sonora del juego demuestra sin complejos la increíble potencia bruta del chip de sonido de la consola. No hay pantalla que no destaque por su música, que tan pronto puede pasar de tener un ritmo super pegadizo a ser algo más tenebroso o amenazante. Además, los fans de las entregas de NES están de suerte porque el juego contiene unas maravillosas remasterizaciones de temas clásicos como “Bloody Tears” o “Vampire Killer”.


Dejando todo lo anterior a un lado, probablemente el aspecto más importante del juego sea la versatilidad de movimiento que parece haber adquirido Simon con el salto de generación. Los movimientos del personaje abandonan la tosquedad característica de títulos anteriores y le dan al jugador un abanico mucho más amplio de posibilidades. Ahora podremos controlar con más facilidad los saltos, el látigo se puede usar en 8 direcciones, caminar mientras estamos agachados, etc. Y para todos aquellos que buscan un reto, aunque todo lo anterior suene a que esto facilita la tarea, no tenéis que preocuparos por nada. El juego sigue siendo una entrega desafiante pero sin aquella frustración proveniente de los controles que muchas veces sentíamos con los anteriores.


Super Mario World (1990)


Como no podía ser de otra forma, de la mano de la nueva consola de Nintendo vino un nuevo juego de su mascota por excelencia. En esta ocasión, Mario, Luigi y Toadstool (Peach para los amigos) abandonan momentáneamente el Reino Champiñón para tomarse unas pequeñas vacaciones en la exótica Dinosaur Land. Por supuesto, las vacaciones enseguida se ven frustradas cuando la princesa es secuestrada y un pequeño dinosaurio verde llamado Yoshi sale de un huevo en el que aparentemente había sido encerrado por los secuaces de Bowser.


El juego trae de vuelta las mecánicas jugables tradicionales del fontanero, a las que se añaden algunos tipos distintos de salto. Siguen estando presentes los power-ups de siempre como los champiñones o las flores de fuego, pero a estos objetos hay que sumar la pluma, que concede al personaje una capa que le permitirá flotar en el aire durante un tiempo y acceder a zonas más elevadas dentro de los niveles. Por supuesto, el añadido más importante de esta entrega es Yoshi, personaje que se convertiría en una de las mascotas más famosas de los videojuegos a partir de su aparición en este título. Mario y Luigi pueden montar en Yoshi para moverse con más facilidad por los niveles, además de ser capaz de comer a muchos de los enemigos.



El excelente diseño de niveles que ya estaba presente en los anteriores juegos del fontanero vuelve a mostrarse en World. El juego ya no está dividido en diferentes mundos separados, sino que forma un todo mucho más coherente y que hace honor al título del juego. La tierra de los dinosaurios constituye un escenario ideal para demostrar de lo que era capaz la Super Nintendo, un mundo variado y lleno de vida para albergar una de las mejores entregas 2D de Mario y de los plataformas de 16-bits.


Donkey Kong Country (1994)



El juego estrella de Rare para la consola de Nintendo no es otro que el protagonizado por el gorila más famoso de la historia de los videojuegos. Tal fue su éxito que recibió dos secuelas para la misma consola, formando una más que excelente trilogía de plataformas. Aunque en este post haga especial mención al primer título por ser el que sienta las bases de lo que vendría a continuación, quiero dejar claro que los tres constituyen un pack indivisible en mi opinión, quizás siendo el segundo mi favorito pese al factor nostálgico e innovador del primer título.


No pude jugarlo de salida porque en fin, no había nacido aún, pero puedo imaginarme perfectamente la expresión de sorpresa que probablemente apareció en las caras de todas esas personas que pudieron experimentar un título tan revolucionario a nivel gráfico como fue el primer Country. El juego utilizó una tecnología de gráficos 3D pre-renderizados que permitió plasmar a los personajes con más vida que nunca. En el apartado visual todo el juego es un despliegue de medios sin parangón, desde las animaciones de los personajes y enemigos hasta la riqueza y nivel de detalle de los escenarios. A día de hoy sigue siendo una experiencia muy agradable a la vista.



De nuevo, no todo tiene que entrar solo por los ojos. La música de Donkey Kong Country sigue estando ampliamente considerada como una de las mejores bandas sonoras de los videojuegos. Uno de los compositores del título, David Wise, experimentó todo lo que pudo con el chip de sonido de la SNES hasta conseguir un nivel de calidad de audio que parece más propio de consolas posteriores a la generación de los 16 bits. La trilogía cuenta con impresionantes canciones que en muchos casos parecen existir más con la intención de establecer un “mood” concreto en el jugador que para representar lo que está ocurriendo en pantalla, una locura a nivel de inmersión.


Chrono Trigger (1995)



La SNES también cuenta con alguno de los JRPG más aclamados de todos los tiempos, entre ellos este maravilloso Chrono Trigger, primera entrega de la saga Chrono. Nace en el seno de Square de la mano del llamado Dream Team, conformado por figuras tan importantes dentro de la industria como Hironobu Sakaguchi (creador de la Final Fantasy), Yuuji Horii (creador de Dragon Quest), Nobuo Uematsu y Yasunori Mitsuda (compositores) o Akira Toriyama (Dragon Ball, Dragon Quest) en calidad de artista.


En este juego, seguimos las aventuras de Crono y sus compañeros, que tras viajar accidentalmente a través del tiempo descubren que el mundo será destruido en un futuro distante y deciden tomar cartas en el asunto para evitar que la catástrofe tenga lugar. Por este motivo, los viajes en el tiempo tienen una especial importancia en el título, llevando al jugador por diferentes épocas en las que todo lo que ocurra tendrá repercusiones sobre las demás. Con la intención de reflejar este hecho, el juego cuenta con un total de 13 finales, algo especialmente revolucionario en su época y dentro del género.



Las novedades aportadas por el título no se limitan a la presencia de múltiples finales. Incluye ciertas aventuras secundarias que ayudan a profundizar en los personajes y un sistema de batalla concebido como una versión actualizada del ATB (Active Time Battle), propio de la saga Final Fantasy. Este peculiar sistema de batalla incita a usar de forma eficiente las distintas técnicas de los personajes, ya que tienen distintas áreas de efecto y los enemigos van cambiando de posición a lo largo de las batallas. También es importante combinar las técnicas con las de otros personajes para crear poderosas técnicas cooperativas.


Sin duda alguna, uno de los máximos exponentes del rol japonés de 16 bits, con un aspecto gráfico y una banda sonora memorables. Es algo más corto de lo que suele esperarse de un juego de este género y la dificultad no es demasiado alta, convirtiéndolo en un excelente título para introducirse en eso del JRPG.


Final Fantasy VI (1994)



Otro de los juegos de rol japonés más celebrados de los videojuegos es la sexta entrega de la franquicia insignia de Square. Esta entrega se convirtió de forma inmediata en un éxito de crítica y comenzó a ser alabado por su trama y personajes. Y es que si por algo se caracteriza esta entrega de la saga es por la crudeza con la que toca temas algo más sensibles y duros que a los que estábamos acostumbrados con anteriores entregas, su madurez a nivel narrativo era algo sin precedentes para la época en la que salió.


En el juego se nos habla de la Guerra de los Magi, en la que lucharon humanos y espers, una especie dotada de poderes mágicos. La batalla acabó con humanos y espers aislados y el mundo prácticamente reducido a escombros. Mil años después, cuando parece que la magia ha pasado a ser poco más que una leyenda, un mastodóntico grupo militar conocido simplemente como el Imperio comienza a expandirse y a someter las diferentes naciones del mundo. Con el objetivo de llevar a cabo esta campaña de dominación, utilizan humanos modificados mediante ingeniería genética que les permite usar las habilidades de los espers. Dos soldados y una chica controlada por el imperio entran en una cueva con el objetivo de hacerse con el control de un esper, pero la criatura mata a los soldados y establece un vínculo especial con la joven. Posteriormente la chica, de nombre Terra, conocerá a un ladrón llamado Locke, que forma parte de una organización clandestina para resistirse al Imperio y de la que ella acabará formando parte también.



El juego cuenta con la cantidad de personajes jugables más alta de la saga hasta el momento, un total de 14. El grupo es de lo más variopinto y cada uno de ellos cuenta con una habilidad propia, haciendo que compense ir alternando entre ellos. Pero el plantel de personajes no solo brilla en el grupo controlable, también cuenta con el que muy probablemente sea el villano más ovacionado de la saga (con permiso de Sefirot).


Super Mario Kart (1992)


La Super Nintendo contó con el llamado “modo 7”, una técnica de procesamiento gráfico que consiste en rotar una textura y escalarla para conseguir una sensación de profundidad tridimensional en juegos 2D. Esta peculiar técnica se puede apreciar en alguno de los juegos que ya he comentado en este post, como Final Fantasy VI o Super Castlevania IV, pero uno de sus máximos y primeros exponentes es el divertidísimo Super Mario Kart.


Este juego sienta las bases del subgénero de los karts dentro de los juegos de carreras, además de dar paso a la enorme variedad de spin-off con los que cuenta el bigotudo fontanero, demostrando que la saga no tenía por qué limitarse a los juegos de plataformas. Su éxito de ventas y crítica propició la llegada de numerosas secuelas, prácticamente una por cada consola de Nintendo que salió posteriormente al mercado y que evidencian la gran relevancia que aún a día de hoy conserva el título original.



El juego nos permite ponernos al volante de los karts de 8 personajes controlables. El juego introduce una serie de ítems con los que obstaculizar a los otros corredores o que conceden al jugador algún tipo de ventaja para cruzar primero la meta. Cuenta con modo de un solo jugador y otro modo multijugador. En el modo en solitario se puede competir contra la IA para conseguir una serie de copas o correr en contrarreloj para superar las marcas personales. En multijugador permite competir contra otra persona en los distintos circuitos del juego o en uno contra uno, además de ofrecer un modo batalla en el que el objetivo es explotar los globos del kart de la otra persona utilizando objetos.


The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)



Una de las entregas mejor valoradas de la saga Zelda es esta, la única presente en SNES y la tercera de la serie. El juego abandona la perspectiva de desplazamiento lateral adoptada en Zelda II para recuperar en cierta medida las raíces del primer juego, regresando a una perspectiva aérea. A nivel gráfico destacan especialmente sus escenarios, de colores vivos, llenos de vida y que sin duda harán las delicias de cualquier persona que vaya a experimentarlo por primera vez.


En este juego, Link es un preadolescente descendiente de los caballeros de Hyrule que un día es despertado por un mensaje telepático de la princesa Zelda, quien advierte que ha sido encerrada en los calabozos del castillo. El tío de Link va a rescatarla pero fracasa en su misión, por lo que Link, quien había desobedecido sus órdenes de quedarse en casa, toma la espada y escudo de su tío y consigue liberar a la princesa. Un sacerdote les informa que un mago oscuro llamado Agahnim ha usurpado el trono y tiene bajo su control a los soldados del rey. Su intención es romper el sello que retiene a Ganon en el Mundo Oscuro y envolver al mundo en completa oscuridad.


El juego introduce una gran cantidad de novedades que pasarían a formar parte de los pilares de la saga en títulos posteriores, entre ellas la legendaria Espada Maestra o las mazmorras con múltiples niveles. Link ya no se limita a ejecutar un ataque hacia delante con la espada, tiene una diversidad de habilidades mucho más amplia que en las primeras entregas, entre ellas el famoso ataque giratorio. También introduce el concepto de dos mundos paralelos entre los que Link debe viajar para completar su misión, dos mundos que comparten características físicas similares pero que representan la constante oposición entre la luz y la oscuridad.

Street Fighter II (1992)


No podía faltar en la lista el legendario juego de peleas de Capcom. Sus méritos son innegables, pues con este título no solo la saga alcanzó la fama internacional con la que goza a día de hoy, sino que también es considerado como el juego que inició todo el fenómeno de los videojuegos de lucha, el gran pilar sobre el que se asentaría el género. Inicialmente concebido para máquinas arcade, su primera conversión a consolas de sobremesa fue la versión de SNES. A esta versión inicial le seguirían un montón de ediciones actualizadas que incorporarían más personajes, movimientos, escenarios…


Al margen de las implicaciones que tuvo el juego a la hora de establecer el género, también presentaba una serie de características que supusieron una gran innovación y que lo diferenciarían de otros títulos anteriores independientemente del éxito que llegase a alcanzar. El juego en posteriores versiones permitía controlar a personajes “malos” por primera vez, rompiendo la norma no escrita de tener que controlar siempre al luchador con buenas intenciones, además de incluir una mujer en el plantel, algo novedoso en la época. Cada personaje contaba con una serie de características diferenciadoras, ninguno es igual en velocidad, fuerza o técnicas de combate, además de tener su propia historia y finales.



A todos estos añadidos se suman los espectaculares gráficos y gran cantidad de pistas de audio, cada escenario cuenta con su propia música, generalmente inspirada en la nacionalidad del luchador asociado al mismo. Esto conseguía que el juego entrase enseguida por los ojos, la presentación era increíble y algo nunca visto dentro del género. A día de hoy todos estos pequeños detalles añadidos no parecen la gran cosa, pues ya estamos acostumbrados a verlo en casi cualquier juego de lucha, pero eso se debe a que fue precisamente este título el que estableció estos estándares del género.


Star Fox (1993)


Que mejor forma de acabar la entrada que por todo lo alto, en el espacio exterior. Star Fox fue un título muy impactante a nivel visual, ya que contó con unos gráficos tridimensionales posibilitados por un chip especial que venía incluido en el propio cartucho. Estas representaciones 3D mediante el uso de polígonos aún eran muy poco comunes en videojuegos de consola y el juego logró una rápida fama por los resultados conseguidos mediante esta tecnología.


Como en tantos otros juegos de disparos de naves, el objetivo no era otro que avanzar por los diferentes niveles destruyendo a los enemigos y obstáculos que se cruzasen en el camino de la nave de Fox. El juego iba alternando entre una perspectiva en tercera y primera persona, además de incluir una serie de objetos en el escenario que permitían acelerar o reducir la velocidad de la nave, mientras que en otros juegos del género la velocidad de movimiento es constante.



Otro detalle importante es el sistema de daños, ya que en la mayoría de juegos de naves de la época la nave del jugador explotaba inmediatamente al tocar prácticamente cualquier objeto. En Star Fox la nave cuenta con un escudo que se irá reduciendo con los distintos impactos, todo esto indicado con una barra en la interfaz.


También fomentaba la rejugabilidad, ya que en lugar de incluir un sistema de dificultades, lo que se hace es introducir tres rutas diferentes. Estas rutas corresponderían a distintos niveles de dificultad, pero tienen asociadas una serie de niveles únicos, incitando a los jugadores a probarlas todas para ver las diferencias.

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